TUJUAN DAN PENGUKURAN
A.
Hubungan Antara Tujuan Dan Pengukuran
Tujuan dan pengukuran
sering dianggap sebagai pilar perbaikan kinerja. Pengukuran, seperti kegiatan
praktek dan tes, menunjukkan seberapa baik siswa. Kemudian komponen ini membentuk
umpan balik, hal ini penting bagi para instruktur dan siswa dengan
mendefinisikan lingkup instruksi dan memberikan bukti prestasi siswa dalam
lingkup itu. Mengingat hubungan sinergis ini, sistem yang dipilih harus
mengakomodasi tujuan dan metode pengukuran lapangan.
Hubungan antara
tujuan dan pengukuran adalah topik yang menarik dan kompleks untuk pelatihan
berbasis web, karena sistem pengiriman web secara bersamaan dapat menawarkan
pelatihan. Desain instruksional harus memastikan bahwa sistem pengiriman web
tidak mengubah tujuan atau kualitas tujuan dan pengukuran. Selama ini
interaksi, instruksional desainer harus memverifikasi bahwa ide-ide mereka
untuk menguji metode tersedia di Web dan layak diberikan untuk mendidik sistem
komputer. Sebagai titik awal, mari kita periksa bagaimana instruksional
desainer mengembangkan tujuan pelatihan dan mengukur prestasi siswa .
B.
Peran Tujuan
Karena tujuan
dalam kinerja merupakan syarat pelajar harus dapat menyelesaikan kursus, mereka
membantu desain instruksional untuk membangun dasar pemikiran. Peran tujuan
juga menyediakan panduan untuk siswa mencapai keberhasilan dalam suatu kursus.
Tindakan siswa akan lebih produktif jika mereka tahu apa yang seharusnya mereka
lakukan. Selain siswa belajar efektif, tujuan kursus juga mengukur tingkat
kemahiran yang diinginkan, apakah pelajar dapat melakukan keterampilan
diinginkan atau telah memperoleh pengetahuan yang diinginkan.
Ketika
menentukan tingkat kemahiran, desain instruksional sering menggunakan panduan
atau taksonomi yang dikembangkan oleh Benjamin Bloom. Taksonomi Bloom terdiri
dari enam level yaitu : pengetahuan, pemahaman, aplikasi,analisis, sintesis,
dan evaluasi. Untuk menentukan setidaknya siswa perlu tahu untuk sukses,
instruksional desainer kembali kelapangan dan menganalisis data untuk
mengidentifikasi konsep pelatihan dan tugas. Mereka kemudian memperoleh tujuan
dari informasi ini. Perusahaan mendanai pelatihan untuk alasan bisnis, dari
peningkatan semangat dan kerja sama tim untuk mengurangi jumlah kesalahan produksi
atau cedera pada pekerjaan.
·
Menulis tujuan
Menurut Mager, ada tiga karakter penting untuk tujuan
yang terukur:
1. Keahlian atau pengetahuan untuk ditunjukkan
2. Kondisi kinerja
3. Pengujian kriteria
Tujuan yang
menggabungkan tiga komponen sebagai berikut: diberikan sesuai hardware dan
software, dapat menginstal program cadangan pada server tes dengan kurang dari
lima kesalahan dalam tiga jam. Inti dari tujuan yang ditulis dengan baik adalah
untuk mengukur kinerja peserta. Contoh tujuan, misalnya, kata kerja,
"Instal," menetapkan dengan jelas apa yang harus dikerjakan pelajar
untukberhasil menyelesaikan kursus. Dengan kata lain, pelajar tidak akan diizinkan
untuk lulus kursus hanya dengan daftar langkah-langkah utama instalasi atau
dengan menggambarkan bagaimana menginstal perangkat lunak cadangan, mereka
benar-benar harus menginstal itu, yang merupakan tugas yang jauh lebih
kompleks. Dengan demikian, memilih kata tepat membantu meyakinkan bahwa pelajar
menerima pelatihan berdasarkan tujuan pengajaran dan terukur tingkatan dari
pencapaian yang didefinisikan.
Tujuan kerja
tidak hanya menjelaskan sebuah perilaku yang terukur, tetapi menunjukkan bukti perilaku,
seperti program berhasil diinstal. Tergantung pada spesifikasi, tujuan sering
diklasifikasikan ke dalam dua kategori, terminal sasaran dan tujuan
memungkinkan. Sedangkan terminal tujuan menunjukkan perilaku kunci pelajar
harus mampu melakukan setelah menyelesaikan kursus, memungkinkan tujuan
mengidentifikasi langkah-langkah menuju pencapaian tujuan terminal. Kedua jenis
tujuan mengandung komponen inti yang sama dan mengikuti format dasar yang sama
dijelaskan sebelumnya.
C.
Pelakssanaan Tujuan Dan Kegiatan Dalam Sistem
Pengiriman Web
Setelah desain
instruksional menulis tujuan yang terukur dan mengidentifikasi kegiatan praktek
yang tepat dan tes, mereka kemudian harus menggunakan informasi iniuntuk
memilih sistem pengiriman.Sistem pengiriman web menawarkan campuran dari
strategi dan desain teknologi yang dapat digunakan untuk mendukung berbagai
tujuan pelatihan, dan dilakukan untuk alasan instruksional, pilihan ini
membantu menciptakan pengalaman belajar yang efektif. Pemilihan sistem
pengiriman berbasis web memerlukan desain untuk memeriksa apakah sistem itu
cukup dapat menampung setiap tujuan pelatihan. siswa diharapkan untuk menulis,
membahas, atau menganalisis. Dan ini mencakup tiga topik yang berhubungan
dengan kegiatan praktek, semua terlepas dari sistem pengiriman evaluasi data,
situasi belajar, dan gaya belajar. Antusiasme untuk teknologi web penting,
tetapi mendorong orang-orang untuk selalu minat dalam teknologi.
1. Evaluasi Data
Ketika merancang pengukuran, berencana untuk menangkap
evaluasi data yang meliputi hasil dari kriteria tes dan kegiatan praktek. Kegiatan
praktek dapat mengekspos masalah dalam desain pelatihan. Masalah yang berbeda,
tetapi terkait melibatkan pengujian di sistem pengiriman web. Sertifikasi data
tidak hanya berhubungan dengan materi pelatihan, tetapi dikaitkan dengan
kinerja siswa individu.
2. Situasi Belajar
Untuk merancang pengukuran dan mensimulasikan semua
kegiatan di tempat kerja merupakan langkah penting untuk mengevaluasi bagaimana
pelatihan mempengaruhi pada kinerja pekerjaan. Praktek berbasis web dapat
dihapus dari konteks pekerjaan di mana keterampilan baru dan pengetahuan akan
yang akan diterapkan, dan semakin besar kesenjangan antara pelatihan dan
aplikasi lingkungan.
Dasar dari konsep situasi belajar yang akan dicari
untuk memperkaya pembelajaran dengan integrasi “dasar-dasar autentik” ( perbedaan
budaya, keterampilan baru yang akan digunakan, dan dampak yang timbul terhadap
keterampilan yang akan digunakan) terhadap dasar instruksi belajar.
Ciri-ciri situasi belajar : penerapan terhadap desain
instruksi pada multi media. Jan Herrington dan
Ron Oliver menerangkan bahwa kegunaan dari pengetahuan lebih baik
digabungkan dengan lingkungan pendidikan.
Tidak sedikit konteks kerja yang berhubungan dengan
komputer, internet atau software yang direkomendasikan untuk mencari cara yang
sederhana untuk mencari cara yang sederhana menemukan bukti autentik dalam
kegiatan praktek web. Kedua contoh ilustrasi ini menggambarkan secara jelas antara
kegiatan yang tidak disarankan dalam konteks kerja dan sangat dekat dengan
unjuk kerja yang nyata.
Contoh 1 :
Tanpa difasilitasi WBT, kegiatan belajar akan berjalan
kurang baik, keterampilan itu membutuhkan hubungan antar manusia. Sistem ini
sering mengantarkan konsep pengajaran dan hasil pengetahuan. Pendekatan ini
menilai tingkat dasar pengetahuan siswa, melewatkan kesempatan untuk membantu
pengetahuan mereka dengan dunia aplikasi.
Contoh 2 :
Memberikan peserta didik praktek dalam mendengarkan
bagaimana menggambarkan kebutuhan mereka, serta kesempatan untuk mengamati keahlian dalam menanggapi mereka. Pelajar
memiliki kemampuan teknologi, sangat penting untuk tim WBT untuk memiliki pemahaman
yang jelas tentang kendala jaringan.
3. Gaya belajar
Seperti merancang dan mengembangkan kegiatan berbasis
web, pertimbangan untukberbeda gaya belajar adalah penting untuk menjaga siswa
terlibat denganmedia. Contoh di atas menggambarkan bagaimana aktivitas dapat
menarik bagi berbagai pelajar ketika belajar konsep baru. Penggunaan multimedia
juga harus memiliki basis instruksional dantidak akan dimasukkan hanya untuk
kepentingan sendiri. Akan ada nilai kecil, untukcontoh, dalam menyediakan
iterasi audio skenario murni berbasis teks. Menyediakan komponen audio untuk
kegiatan dikelas instruktur yang membaca semua handout dan presentasi slide
kepada siswa nya.
Sementara kebutuhan untuk melibatkan berbagai gaya
belajar tidak penemuan baru, desain dari WBT masih mengeksplorasi cara untuk
membuat menarik. Untuk pengguna yang mungkin telah membatasi akses karena
komputer mereka berada di belakang firewall, atau untuk pengguna yang dibatasi
oleh bandwidth. Jika peserta didiktidak dapat mengambil keuntungan dari multimedia,
desain instruksional
harus memperhatikan berbagai gaya kegiatan praktek. Untuk memperkuat jenis
sasaran yang dapat dipenuhi dalam web bebas difasilitasi sistem pengiriman,
tujuan sampel yang disediakan dengan masing-masing aktivitas.
4. Contoh tujuan
dan kegiatan
·
Elemen permainan
Unsur-unsur permainan sering dimasukkan ke dalam WBT,
kegiatan untuk meningkatkan kemajuan dan motivasi peserta didik. Meskipun
pendekatan ini dapat diimplementasikan dalam beberapa cara dan selalu
menciptakan dimensi yang kompetitif yang dapat merangsang minat pengguna.
·
Mengisi kekosongan
Mengisi kekosongan adalah bentuk umum dari penilaian
dalam kursus pembelajaran jarak jauh. Siswa yang belajar sendiri menggunakan
Workbook juga dapat membandingkan kunci jawaban workbook mereka. Namun di Web, kemungkinan
jawaban bisa menjadi suatu tantangan, karena programmer harus mengantisipasi
berbagai kemungkinan jawaban dan salah eja.
·
Drag dan Drop
Unsur-unsur permainan harus terhubung dengan materi, desain
drag dan drop harus dikembangkan dari konten yang cocok dan harus dalam
beberapa cara yang berhubungan dengan konsep-konsep yang diajarkan.
Menggunakan latihan drag dan drop di Web memerlukan
penggunaan dalam aplikasi berbasis seperti Shockwave, Java applet atau DHTML
(yang hanya tersedia untuk browser 4.0 atau lebih tinggi).
·
Titik dan klik
Secara konseptual, titik dan klik kegiatan mirip
dengan format drag dan drop, tapi kurang maju dalam pemrograman. Akibatnya, pendekatan
titik dan klik bekerja dengan baik untuk pengguna akhir yang tidak dapat men-download.
·
Simulasi
WBT bebas difasilitasi sendiri baik untuk simulasi aplikasi
perangkat lunak, termasuk keterampilan perangkat lunak, kemampuan dalam
pengolahan bentuk yang akan dapat diakses melalui komputer, dll. Prinsip-prinsip
dimensi pemodelan, teknik yang digunakan untuk membangun gudang data. Gudang
data adalah database yang dioptimalkan untuk analisis. Dari database, pengguna
akhir dapat mengakses kekayaan sejarah dan informasi yang up to date sesuai
dengan kebutuhan khusus mereka. Contoh di bawah ini memungkinkan siswa untuk
berlatih keterampilan dasar mengidentifikasi datapemodelan yang memungkinkan
pengguna akhir untuk menemukan informasi yang mereka butuhkan.
D. Metode Masukan
Sebagai Tindak
lanjut kegiatan praktek, pembelajaranberbasis web juga harus memberikan masukan
/ umpan balik untuk memperkuat proses pembelajaran. Jerrold E. Kemp, penulis Instruksional
Desain menulis bahwa : "Motivasi belajar dapat ditingkatkan ketika siswa
diberitahu bagaimana mereka selama dalam proses pembelajaran (latihan, tes, diskusi
informal, dan sebagainya)”. Dorongan melalui umpan balik pada kinerja sangat
penting untuk pembelajaran berbasis web dimana siswa dan instruktur sering
dipisahkan oleh jarak dan waktu.
E.
Pertimbangan untuk interaktivitas
untuk membangun
interaktivitas ke program berbasis web, harus melibatkan siswa dalam proses
pembelajaran. Interaktivitas juga memerlukan beberapa bentuk tindakan yang
mengarah ke pencapaian tujuan pengajaran. Dengan kata lain, interaktivitas
harus memperkenalkan beberapa dimensi untuk belajar dan memiliki tujuan
pengajaran.
Interaksi
paling menarik sering melibatkan komunikasi antara peserta (seperti dengan
difasilitasi komponen seperti email, chat, atau Whiteboard) atau penggunaan multimedia.
Selain kualitas yang dinamis dan instruksional nilai interaksi, desain WBT juga
harus mempertimbangkan gaya dan frekuensi interaksi yang disertakan dalam
kursus mereka.
F.
Kesimpulan
Aspek lain dari
sebuah kursus dirancang untuk memandu peserta didik ke arah yang diinginkan
dengan tingkat pencapaian. Karena tujuan semacam pelatihan dasar elemen. Eksplorasi
teknologi web harus fokus pada lingkungan siswa dan cukup perlu terlibat dalam
kegiatan latihan. Itu juga harus fokus pada pertimbangan-pertimbangan yang
terkait dengan pengukuran instruksional yang efektif:
Ø Evaluasi data
Ø situasi belajar
Ø gaya belajar
Ø contoh tujuan dan kegiatan
Meskipun desain
yang kompleks dan media dapat menampung banyak tujuan tingkat tinggi, menyadari
bahwa peningkatan kompleksitas dari sistem pengiriman web biasanya
diterjemahkan ke dalam peningkatan biaya dalam waktu, alat, dan keterampilan
pemrograman.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar