tulisan bergerak

ASSALAMUALAIKUM

Senin, 13 Mei 2013

Tujuan dan pengukuran




TUJUAN DAN PENGUKURAN

A.      Hubungan Antara Tujuan Dan Pengukuran
Tujuan dan pengukuran sering dianggap sebagai pilar perbaikan kinerja. Pengukuran, seperti kegiatan praktek dan tes, menunjukkan seberapa baik siswa. Kemudian komponen ini membentuk umpan balik, hal ini penting bagi para instruktur dan siswa dengan mendefinisikan lingkup instruksi dan memberikan bukti prestasi siswa dalam lingkup itu. Mengingat hubungan sinergis ini, sistem yang dipilih harus mengakomodasi tujuan dan metode pengukuran lapangan.
Hubungan antara tujuan dan pengukuran adalah topik yang menarik dan kompleks untuk pelatihan berbasis web, karena sistem pengiriman web secara bersamaan dapat menawarkan pelatihan. Desain instruksional harus memastikan bahwa sistem pengiriman web tidak mengubah tujuan atau kualitas tujuan dan pengukuran. Selama ini interaksi, instruksional desainer harus memverifikasi bahwa ide-ide mereka untuk menguji metode tersedia di Web dan layak diberikan untuk mendidik sistem komputer. Sebagai titik awal, mari kita periksa bagaimana instruksional desainer mengembangkan tujuan pelatihan dan mengukur prestasi siswa .

B.      Peran Tujuan
Karena tujuan dalam kinerja merupakan syarat pelajar harus dapat menyelesaikan kursus, mereka membantu desain instruksional untuk membangun dasar pemikiran. Peran tujuan juga menyediakan panduan untuk siswa  mencapai keberhasilan dalam suatu kursus. Tindakan siswa akan lebih produktif jika mereka tahu apa yang seharusnya mereka lakukan. Selain siswa belajar efektif, tujuan kursus juga mengukur tingkat kemahiran yang diinginkan, apakah pelajar dapat melakukan keterampilan diinginkan atau telah memperoleh pengetahuan yang diinginkan.
Ketika menentukan tingkat kemahiran, desain instruksional sering menggunakan panduan atau taksonomi yang dikembangkan oleh Benjamin Bloom. Taksonomi Bloom terdiri dari enam level yaitu : pengetahuan, pemahaman, aplikasi,analisis, sintesis, dan evaluasi. Untuk menentukan setidaknya siswa perlu tahu untuk sukses, instruksional desainer kembali kelapangan dan menganalisis data untuk mengidentifikasi konsep pelatihan dan tugas. Mereka kemudian memperoleh tujuan dari informasi ini. Perusahaan mendanai pelatihan untuk alasan bisnis, dari peningkatan semangat dan kerja sama tim untuk mengurangi jumlah kesalahan produksi atau cedera pada pekerjaan.

·      Menulis tujuan
Menurut Mager, ada tiga karakter penting untuk tujuan yang terukur:
1. Keahlian atau pengetahuan untuk ditunjukkan
2. Kondisi kinerja
3. Pengujian kriteria
Tujuan yang menggabungkan tiga komponen sebagai berikut: diberikan sesuai hardware dan software, dapat menginstal program cadangan pada server tes dengan kurang dari lima kesalahan dalam tiga jam. Inti dari tujuan yang ditulis dengan baik adalah untuk mengukur kinerja peserta. Contoh tujuan, misalnya, kata kerja, "Instal," menetapkan dengan jelas apa yang harus dikerjakan pelajar untukberhasil menyelesaikan kursus. Dengan kata lain, pelajar tidak akan diizinkan untuk lulus kursus hanya dengan daftar langkah-langkah utama instalasi atau dengan menggambarkan bagaimana menginstal perangkat lunak cadangan, mereka benar-benar harus menginstal itu, yang merupakan tugas yang jauh lebih kompleks. Dengan demikian, memilih kata tepat membantu meyakinkan bahwa pelajar menerima pelatihan berdasarkan tujuan pengajaran dan terukur tingkatan dari pencapaian yang didefinisikan.
Tujuan kerja tidak hanya menjelaskan sebuah perilaku yang terukur, tetapi menunjukkan bukti perilaku, seperti program berhasil diinstal. Tergantung pada spesifikasi, tujuan sering diklasifikasikan ke dalam dua kategori, terminal sasaran dan tujuan memungkinkan. Sedangkan terminal tujuan menunjukkan perilaku kunci pelajar harus mampu melakukan setelah menyelesaikan kursus, memungkinkan tujuan mengidentifikasi langkah-langkah menuju pencapaian tujuan terminal. Kedua jenis tujuan mengandung komponen inti yang sama dan mengikuti format dasar yang sama dijelaskan sebelumnya.



C.      Pelakssanaan Tujuan Dan Kegiatan Dalam Sistem Pengiriman Web
Setelah desain instruksional menulis tujuan yang terukur dan mengidentifikasi kegiatan praktek yang tepat dan tes, mereka kemudian harus menggunakan informasi iniuntuk memilih sistem pengiriman.Sistem pengiriman web menawarkan campuran dari strategi dan desain teknologi yang dapat digunakan untuk mendukung berbagai tujuan pelatihan, dan dilakukan untuk alasan instruksional, pilihan ini membantu menciptakan pengalaman belajar yang efektif. Pemilihan sistem pengiriman berbasis web memerlukan desain untuk memeriksa apakah sistem itu cukup dapat menampung setiap tujuan pelatihan. siswa diharapkan untuk menulis, membahas, atau menganalisis. Dan ini mencakup tiga topik yang berhubungan dengan kegiatan praktek, semua terlepas dari sistem pengiriman evaluasi data, situasi belajar, dan gaya belajar. Antusiasme untuk teknologi web penting, tetapi mendorong orang-orang untuk selalu minat dalam teknologi.

                     1. Evaluasi Data
Ketika merancang pengukuran, berencana untuk menangkap evaluasi data yang meliputi hasil dari kriteria tes dan kegiatan praktek. Kegiatan praktek dapat mengekspos masalah dalam desain pelatihan. Masalah yang berbeda, tetapi terkait melibatkan pengujian di sistem pengiriman web. Sertifikasi data tidak hanya berhubungan dengan materi pelatihan, tetapi dikaitkan dengan kinerja siswa individu.
  
                        2. Situasi Belajar
Untuk merancang pengukuran dan mensimulasikan semua kegiatan di tempat kerja merupakan langkah penting untuk mengevaluasi bagaimana pelatihan mempengaruhi pada kinerja pekerjaan. Praktek berbasis web dapat dihapus dari konteks pekerjaan di mana keterampilan baru dan pengetahuan akan yang akan diterapkan, dan semakin besar kesenjangan antara pelatihan dan aplikasi lingkungan.
Dasar dari konsep situasi belajar yang akan dicari untuk memperkaya pembelajaran dengan integrasi “dasar-dasar autentik” ( perbedaan budaya, keterampilan baru yang akan digunakan, dan dampak yang timbul terhadap keterampilan yang akan digunakan) terhadap dasar instruksi belajar.
Ciri-ciri situasi belajar : penerapan terhadap desain instruksi pada multi media. Jan Herrington dan  Ron Oliver menerangkan bahwa kegunaan dari pengetahuan lebih baik digabungkan dengan lingkungan pendidikan.
Tidak sedikit konteks kerja yang berhubungan dengan komputer, internet atau software yang direkomendasikan untuk mencari cara yang sederhana untuk mencari cara yang sederhana menemukan bukti autentik dalam kegiatan praktek web. Kedua contoh ilustrasi ini menggambarkan secara jelas antara kegiatan yang tidak disarankan dalam konteks kerja dan sangat dekat dengan unjuk kerja yang nyata.
Contoh 1 :
Tanpa difasilitasi WBT, kegiatan belajar akan berjalan kurang baik, keterampilan itu membutuhkan hubungan antar manusia. Sistem ini sering mengantarkan konsep pengajaran dan hasil pengetahuan. Pendekatan ini menilai tingkat dasar pengetahuan siswa, melewatkan kesempatan untuk membantu pengetahuan mereka dengan dunia aplikasi.
Contoh 2 :
Memberikan peserta didik praktek dalam mendengarkan bagaimana menggambarkan kebutuhan mereka, serta kesempatan untuk mengamati  keahlian dalam menanggapi mereka. Pelajar memiliki kemampuan teknologi, sangat penting untuk tim WBT untuk memiliki pemahaman yang jelas tentang kendala jaringan.

           3.   Gaya belajar
Seperti merancang dan mengembangkan kegiatan berbasis web, pertimbangan untukberbeda gaya belajar adalah penting untuk menjaga siswa terlibat denganmedia. Contoh di atas menggambarkan bagaimana aktivitas dapat menarik bagi berbagai pelajar ketika belajar konsep baru. Penggunaan multimedia juga harus memiliki basis instruksional dantidak akan dimasukkan hanya untuk kepentingan sendiri. Akan ada nilai kecil, untukcontoh, dalam menyediakan iterasi audio skenario murni berbasis teks. Menyediakan komponen audio untuk kegiatan dikelas instruktur yang membaca semua handout dan presentasi slide kepada siswa nya.
Sementara kebutuhan untuk melibatkan berbagai gaya belajar tidak penemuan baru, desain dari WBT masih mengeksplorasi cara untuk membuat menarik. Untuk pengguna yang mungkin telah membatasi akses karena komputer mereka berada di belakang firewall, atau untuk pengguna yang dibatasi oleh bandwidth. Jika peserta didiktidak dapat mengambil keuntungan dari multimedia,                  desain instruksional harus memperhatikan berbagai gaya kegiatan praktek. Untuk memperkuat jenis sasaran yang dapat dipenuhi dalam web bebas difasilitasi sistem pengiriman, tujuan sampel yang disediakan dengan masing-masing aktivitas.

           4.    Contoh tujuan dan kegiatan
·      Elemen permainan
Unsur-unsur permainan sering dimasukkan ke dalam WBT, kegiatan untuk meningkatkan kemajuan dan motivasi peserta didik. Meskipun pendekatan ini dapat diimplementasikan dalam beberapa cara dan selalu menciptakan dimensi yang kompetitif yang dapat merangsang minat pengguna.
·      Mengisi kekosongan
Mengisi kekosongan adalah bentuk umum dari penilaian dalam kursus pembelajaran jarak jauh. Siswa yang belajar sendiri menggunakan Workbook juga dapat membandingkan kunci jawaban workbook mereka. Namun di Web, kemungkinan jawaban bisa menjadi suatu tantangan, karena programmer harus mengantisipasi berbagai kemungkinan jawaban dan salah eja.
·      Drag dan Drop
Unsur-unsur permainan harus terhubung dengan materi, desain drag dan drop harus dikembangkan dari konten yang cocok dan harus dalam beberapa cara yang berhubungan dengan konsep-konsep yang diajarkan.
Menggunakan latihan drag dan drop di Web memerlukan penggunaan dalam aplikasi berbasis seperti Shockwave, Java applet atau DHTML (yang hanya tersedia untuk browser 4.0 atau lebih tinggi).
·      Titik dan klik
Secara konseptual, titik dan klik kegiatan mirip dengan format drag dan drop, tapi kurang maju dalam pemrograman. Akibatnya, pendekatan titik dan klik bekerja dengan baik untuk pengguna akhir yang tidak dapat men-download.
·      Simulasi
WBT bebas difasilitasi sendiri baik untuk simulasi aplikasi perangkat lunak, termasuk keterampilan perangkat lunak, kemampuan dalam pengolahan bentuk yang akan dapat diakses melalui komputer, dll. Prinsip-prinsip dimensi pemodelan, teknik yang digunakan untuk membangun gudang data. Gudang data adalah database yang dioptimalkan untuk analisis. Dari database, pengguna akhir dapat mengakses kekayaan sejarah dan informasi yang up to date sesuai dengan kebutuhan khusus mereka. Contoh di bawah ini memungkinkan siswa untuk berlatih keterampilan dasar mengidentifikasi datapemodelan yang memungkinkan pengguna akhir untuk menemukan informasi yang mereka butuhkan.

D.     Metode Masukan
Sebagai Tindak lanjut kegiatan praktek, pembelajaranberbasis web juga harus memberikan masukan / umpan balik untuk memperkuat proses pembelajaran. Jerrold E. Kemp, penulis Instruksional Desain menulis bahwa : "Motivasi belajar dapat ditingkatkan ketika siswa diberitahu bagaimana mereka selama dalam proses pembelajaran (latihan, tes, diskusi informal, dan sebagainya)”. Dorongan melalui umpan balik pada kinerja sangat penting untuk pembelajaran berbasis web dimana siswa dan instruktur sering dipisahkan oleh jarak dan waktu.

E.      Pertimbangan untuk interaktivitas
untuk membangun interaktivitas ke program berbasis web, harus melibatkan siswa dalam proses pembelajaran. Interaktivitas juga memerlukan beberapa bentuk tindakan yang mengarah ke pencapaian tujuan pengajaran. Dengan kata lain, interaktivitas harus memperkenalkan beberapa dimensi untuk belajar dan memiliki tujuan pengajaran.
Interaksi paling menarik sering melibatkan komunikasi antara peserta (seperti dengan difasilitasi komponen seperti email, chat, atau Whiteboard) atau penggunaan multimedia. Selain kualitas yang dinamis dan instruksional nilai interaksi, desain WBT juga harus mempertimbangkan gaya dan frekuensi interaksi yang disertakan dalam kursus mereka.


F.      Kesimpulan
Aspek lain dari sebuah kursus dirancang untuk memandu peserta didik ke arah yang diinginkan dengan tingkat pencapaian. Karena tujuan semacam pelatihan dasar elemen. Eksplorasi teknologi web harus fokus pada lingkungan siswa dan cukup perlu terlibat dalam kegiatan latihan. Itu juga harus fokus pada pertimbangan-pertimbangan yang terkait dengan pengukuran instruksional yang efektif:
            Ø  Evaluasi data
Ø  situasi belajar
Ø  gaya belajar
Ø  contoh tujuan dan kegiatan

Meskipun desain yang kompleks dan media dapat menampung banyak tujuan tingkat tinggi, menyadari bahwa peningkatan kompleksitas dari sistem pengiriman web biasanya diterjemahkan ke dalam peningkatan biaya dalam waktu, alat, dan keterampilan pemrograman.








Tidak ada komentar:

Posting Komentar